Aprendizaje por
Proyectos
El aprendizaje por proyectos, también denominado
Project-based learning, es una de las metodologías con la que se está
fomentando la innovación educativa. Este método docente se basa en el
estudiante como protagonista de su propio aprendizaje, igualando en la escala
de importancia a la adquisición de habilidades y actitudes con el aprendizaje
de conocimientos.
En
este planteamiento metodológico lo más importante es el camino de aprendizaje y
profundización de los estudiantes, que llevan a cabo un amplio proceso de
investigación para responder a una pregunta o problema. De modo que al
estudiante se le asigna un proyecto que debe desarrollar con autonomía y
capacidad de decisión, y se le permite enfrentarse a desafíos, resolver
problemas y trabajar con sus compañeros en ese entorno autónomo, pero
organizado. El papel del profesor es asesorar y evaluar durante todo el
proyecto.
Gamificación
La utilización del juego para motivar el aprendizaje y crear
situaciones de estudio divertidas proporciona una mejora de la comunicación,
estimula la participación de los estudiantes, hace más divertidas las
actividades difíciles y aburridas o promueve perseverancia.
El término gamificación es un anglicismo que proviene del inglés gamification y que consiste en la aplicación de los principios y las técnicas de los juegos a otro tipo deactividades menos lúdicas. Se aprovecha así la predisposición natural hacia el juego para mejorar la motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos o el desarrollo de competencias.
El término gamificación es un anglicismo que proviene del inglés gamification y que consiste en la aplicación de los principios y las técnicas de los juegos a otro tipo deactividades menos lúdicas. Se aprovecha así la predisposición natural hacia el juego para mejorar la motivación hacia el aprendizaje, la adquisición de conocimientos o el desarrollo de competencias.
Flipped Classroom
Ante una realidad educativa cambiante, el profesorado toma
consciencia de que su papel
como simple transmisor en el aula ya no funciona, y debe pasar a ser un guía
y creador de contenido en ese
proceso de aprendizaje.
Flipped Classroom o
clase inversa es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados
procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase, junto con
la experiencia del docente, para facilitar la participación de los estudiantes
en el aula a través de preguntas y actividades que fomentan la exploración y
aplicación de ideas y, en definitiva, el aprendizaje activo, invirtiendo así
los modelos tradicionales de enseñanza.
Mobile learning o
aprendizaje móvil
Uso de dispositivos móviles, el mobile learning o
aprendizaje a través del móvil abre nuevas posibilidades y retos. Entre otras cosas, el mobile learning se
caracteriza por ser accesible desde cualquier lugar y momento; flexible, al
adaptarse a las necesidades de cada estudiante; portable, permitiendo la
movilidad del usuario; inmediato, por la posibilidad de acceder a la
información en cualquier momento; económico, en comparación con otras herramientas su coste es
menor; potencia un papel más activo del alumno; es multifunción al disponer de
elementos (GPS, cámara, etc.) que pueden enriquecer los procesos de
aprendizaje; y es personal, permitiendo una experiencia de aprendizaje propia a
cada estudiante. Y aunque aumenta la
motivación del alumno; su uso resulta muy sencillo porque está integrado en la vida de los alumnos; facilita
la comprensión de los conocimientos al incluir elementos multimedia; atiende a
la diversidad; y permite la utilización de juegos como apoyo a la enseñanza,
una gran parte del profesorado se muestra todavía reticente a incorporarlo a
sus clases por miedo al uso indebido que sus alumnos puedan realizar de los
dispositivos móviles durante las clases.
Storytelling
El Storytelling es una técnica utilizada por publicistas
para seducir al usuario mediante el relato de experiencias con las que pueda
sentirse identificado. Pero este arte de narrar se lleva hoy a otros ámbitos
más allá de la publicidad, como la educación, para enseñar conocimientos y
valores. La necesidad de contar y escuchar historias es esencial, pero para que
esa historia sea efectiva
debe ser adecuarse al destinatario y conectar emocionalmente con él. El Storytelling facilitaría la enseñanza de
conocimientos y animaría a los estudiantes a usar su imaginación, aumentar su
creatividad, y mejorar su comprensión y expresión.
Además, como sucede con la tecnología, el storytelling en el ámbito educativo funciona como un recurso más para enriquecer las experiencias de aprendizaje. Y la inclusión de tecnología precisamente multiplica sus posibilidades al permitir que las historias se presenten en muy diversos formatos: texto, vídeo, fotos, sitios interactivos, canciones, videojuegos o incluso realidad virtual.
Además, como sucede con la tecnología, el storytelling en el ámbito educativo funciona como un recurso más para enriquecer las experiencias de aprendizaje. Y la inclusión de tecnología precisamente multiplica sus posibilidades al permitir que las historias se presenten en muy diversos formatos: texto, vídeo, fotos, sitios interactivos, canciones, videojuegos o incluso realidad virtual.
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